Input dan Output pada Java
Cara Mengambil Input dan Menampilkan Output
Seperti yang kita ketahui, program komputer terdiri dari tiga komponen utama, yaitu: input, proses, dan output.
- Input: nilai yang kita masukan ke program
- Proses: langkah demi langkah yang dilakukan untuk mengelola input menjadi sesuatu yang berguna
- Output: hasil pengolahan
Semua bahasa pemrograman telah menyediakan fungs-fungsi untuk melakukan input dan output.
Java sendiri sudah menyediakan tiga class untuk mengambil input:
- Class Scanner;
- Class BufferReader;
- dan Class Console.
Tiga class tersebut untuk mengambil input pada program berbasis teks (console). Sedangkan untuk GUI menggunakan class yang lain seperti JOptionPane dan inputbox pada form.
Sementara untuk outputnya, Java menyediakan fungsi
print()
, println()
, dan format()
.Mengambil Input dengan Class Scanner
Scanner merupakan class yang menyediakan fungsi-fungsi untuk mengambil input dari keyboard.
Agar kita bisa menggunakan Scanner, kita perlu mengimpornya ke dalam kode:
import java.util.Scanner;
Sekarang adalah pertemuan ke-2, jadi buatlah paket baru bernama pertemuan2 pada source packages.
Klik kanan pada souce packages, kemudian pilih new package:
Kemudian isi nama paket dengan pertemuan2, lalu klik Finish:
Setelah itu, lanjutkan dengan membuat kelas (java class) baru di paket pertemuan2:
Berikan nama: DataKaryawan. Kemudian klik Finish:
Setelah itu, silahkan ikuti kode berikut ini:
package pertemuan2;
// mengimpor Scanner ke program
import java.util.Scanner;
public class DataKaryawan {
public static void main(String[] args) {
// deklarasi variabel
String nama, alamat;
int usia, gaji;
// membuat scanner baru
Scanner keyboard = new Scanner(System.in);
// Tampilkan output ke user
System.out.println("### Pendataan Karyawan PT. Petani Kode ###");
System.out.print("Nama karyawan: ");
// menggunakan scanner dan menyimpan apa yang diketik di variabel nama
nama = keyboard.nextLine();
// Tampilkan outpu lagi
System.out.print("Alamat: ");
// menggunakan scanner lagi
alamat = keyboard.nextLine();
System.out.print("Usia: ");
usia = keyboard.nextInt();
System.out.print("Gaji: ");
gaji = keyboard.nextInt();
// Menampilkan apa yang sudah simpan di variabel
System.out.println("--------------------");
System.out.println("Nama Karyawan: " + nama);
System.out.println("Alamat: " + alamat);
System.out.println("Usia: " + usia + " tahun");
System.out.println("Gaji: Rp " + gaji);
}
}
Perlu diperhatikan, penggunakan fungsi untuk mengambil data bergantung dari tipe data yang digunakan.
Misal, tipe datanya adalah String, maka fungsi atau method yang dipakai adalah
nextLine()
.
Begitu juga dengan tipe data lain, Integer menggunakan
nextInt()
, Double menggunakan nextDouble()
, dsb.
Setelah selesai membuat program, silahkan dijalankan. Klik kanan kemudian pilih Run File atau tekan tombol [Shift]+[F6].
Mengambil Input dengan Class BufferReader
Class
BufferReader
sebenarnya tidak hanya untuk mengambil input dari keyboard saja.
Class ini juga dapat digunakan untuk membaca input dari file dan jaringan.
Class ini terletak di dalam paket
java.io
.
Silahkan diimpor untuk dapat menggunakan class
BufferReader
.import java.io.BufferedReader;
Silahkan buat class baru bernama
ContohBufferReader
, kemudian isi dengan kode berikut ini.package pertemuan2;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
public class ContohBufferReader {
public static void main(String[] args) throws IOException {
String nama;
// Membuat objek inputstream
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
// membuat objek bufferreader
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
// Mengisi varibel nama dengan Bufferreader
System.out.print("Inputkan nama: ");
nama = br.readLine();
// tampilkan output isi variabel nama
System.out.println("Nama kamu adalah " + nama);
}
}
Ternyata class
BufferReader
tidak bisa bekerja sendirian. Dia juga butuh teman yaitu: class InputStreamReader
dan class IOException
.
Sekarang mari kita coba jalankan programnya:
Perbedaan
BufferReader
dengan Scanner
terlihat dari fungsi atau method yang dipakai.Scanner
menggunakan next()
, sedangkan BufferReader
menggunakan readLine()
.
Lalu untuk tipe data integer,
BufferReader
menggunakan fungsi read()
saja. Hal ini dapat kita lihat dalam hint autocomplete .
Tips: Tekan
Ctrl
+Spasi
saat menulis kode untuk menampilkan hint autocomplete .Mengambil Input dengan Class Console
Class
Console
hampir sama dengan BufferReader
. Dia juga menggunakan fungsi readLine()
untuk mengambil input.
Akan tetapi…
Class ini hanya bisa digunakan di lingkungan console saja, seperti Terminal dan CMD.
Class
Console
tidak bisa digunakan langsung di Netbeans.
Maka dari itu, kita harus kompilasi secara manual.
Untuk menggunakan class ini, kita perlu mengimpornya terlebih dahulu.
import java.io.Console;
Buatlah file baru bernama
InputConsole.java
dengan isi sebagai berikut:import java.io.Console;
public class InputConsole {
public static void main(String[] args) {
String nama;
int usia;
// membuat objek console
Console con = System.console();
// mengisi variabel nama dan usia dengan console
System.out.print("Inputkan nama: ");
nama = con.readLine();
System.out.print("Inputkan usia: ");
usia = Integer.parseInt(con.readLine());
// mengampilkan isi variabel nama dan usia
System.out.println("Nama kamu adalah: " + nama);
System.out.println("Saat ini berusia " + usia + " tahun");
}
}
Perhatikan: dalam kode di atas, kita menggunakan fungsi
Integer.parseInt(con.readLine())
untuk tipe data integer. Artinya, kita merubah tipe data String ke Integer.
Karena
Console
tidak memiliki nilai kembalian berupa integer untuk fungsi read()
.
Lanjut…
Setelah itu, lakukan kompilasi melalui Terminal atau CMD. Buka terminal, kemudian masuk ke direktori tempat menyimpan kodenya.
Ketik perintah:
javac InputConsole.java
untuk melakukan kompilasi.
Setelah itu, ketik perintah
java InputConsole
untuk menjalankannya:Menampilkan Output
Kita sudah mengenal beberapa cara mengambil input dari keyboard untuk program berbasis teks.
Sekarang bagaimana dengan outputnya?
Ada beberapa fungsi yang sudah disediakan oleh Java:
- Fungsi
System.out.print()
- Fungsi
System.out.println()
- Fungsi
System.out.format()
Apa saja perbedaan dari fungsi-fungsi tersebut?
Mari kita bahas…
Fungsi print()
vs println()
Fungsi
print()
dan println()
sama-sama digunakan untuk menampilkan teks.
Lalu apa bedanya?
Fungsi
print()
akan menampilkan teks apa adanya. Sedangkan println()
akan menampilkan teks dengan ditambah baris baru.
Mari kita coba dalam kode:
package eksperimen;
public class PrintVsPrinln {
public static void main(String[] args) {
System.out.print("ini teks yang dicetak dengan print()");
System.out.println("sedangkan ini teks yang dicetak dengan println()");
System.out.print("pake print() lagi");
}
}
Sekarang lihat hasil outputnya:
Menggabungkan String
Ketika menggunakan fungsi
print()
maupun println()
, kadang kita perlu mengambil teks dari variabel dan menggabungkannya dengan teks yang lain.
Misalnya seperti ini:
Kita punya variabel
namaDepan
dan namaBelakang
:String namaDepan = "Petani";
String namaBelakang = "Kode";
Kemudian kita ingin menampilkannya dengan fungsi
print()
, maka kita hanya perlu memasukkannya ke sana.System.out.print(namaDepan);
System.out.print(namaBelakang);
Kode tersebut akan menghasilkan:
PetaniKode
Sebenarnya kita tidak perlu menggunakan dua fungsi
print()
, karena kita bisa menggabungkannya dengan operator +
.
Contoh:
System.out.print(namaDepan + namaBelakang);
Agar ada spasi, tinggal ditambahkan saja spasi:
System.out.print(namaDepan + " " + namaBelakang);
Format String
Sedangkan untuk menggabungkan String yang lebih kompleks, kita bisa menggunakan fungsi
format()
.
Contoh:
package eksperimen;
public class FormatString {
public static void main(String[] args) {
String namaDepan = "Petani";
String namaBelakang = "Kode";
System.out.format("Nama saya %s %s %n", namaDepan, namaBelakang);
}
}
Perhatikan: di sana kita menggunakan simbol
%s
untuk mengambil nilai dari variabel di sampingnya. %s
artinya string.
Selain
%s
, ada juga simbol lain:%d
untuk desimal atau angka;%f
untuk bilangan pecahan;%n
untuk baris baru, bisa juga pakai\n
;- dan masih banyak lagi, cek di dokumentasi java.
Kode di atas akan menghasilkan:
Nama saya Petani Kode
Referensi :
https://www.petanikode.com/java-input-output/Memahami Konsep Dasar OOP pada Java
Memahami Konsep Dasar OOP
OOP merupakan hal yang harus dipelajari untuk memahami Java lebih dalam. Karena Java sendiri merupakan bahasa yang didesain untuk OOP.
Buktinya:
Saat kita membuat program pertama, kita diwajibkan menggunakan class.
class Hello {
public static void main(String[] args){
System.out.println("Hello World!");
}
}
OOP dikenal sebagai teknik pemrograman modern yang lebih efisien dan banyak digunakan pada Framework.
Jika kamu ingin memahami Framework, pelajari dulu konsep OOP
Jadi tidak ada alasan untuk tidak belajar OOP.
Apa saja yang akan kita pelajari pada artikel ini?
- Apa itu OOP?
- Objek dan Class
- Class Diagram
Mari kita mulai…
Apa itu OOP?
OOP (Object Oriented Programming) atau dalam bahasa indonesia dikenal dengan pemrograman berorientasikan objek (PBO) merupakan sebuah paradigma atau teknik pemrograman yang berorientesikan Objek.
Pada OOP, Fungsi dan variabel dibungkus dalam sebuah objek atau class yang dapat saling brinteraksi, sehingga membentuk sebuah program.
Variabel dalam objek akan menyimpan data dari objek. Sedangkan fungsi akan menentukan operasinya.
Contoh objek dalam dunia nyata: Mobil, Burung, Drone, Meja, Pohon, dll.
------------------OBJEK
Drone
------------------Variabel/Atribut
energi = 100;
ketinggian = 200;
kecepatan = 29;
------------------Fungsi
terbang();
matikanMesin();
turun();
maju();
mundur();
belok();
------------------
Semua objek di dunia nyata yang memiliki sifat dan tingkah laku, bisa kita representasikan dalam kode.
Kata kunci yang perlu diingat:
“Objek isinya data dan fungsi”
Class dan Object
Class adalah rancangan atau blue print dari sebuah objek.
Sedangkan objek dalam pemrograman adalah sebuah variabel yang merupakan instance dari Class.
Instance bisa diartikan sebagai wujud dari class.
Class berisi definisi variabel dan fungsi yang menggambarkan sebuah objek.
Dalam OOP:
- Variabel disebut atribut atau properti;
- Fungsi disebut method.
Contoh Class:
class NamaClass {
String atribut1;
String atribut2;
void namaMethod(){ ... }
void namaMethodLain(){ ... }
}
Lalu, Kita biasanya membuat objek (instance) seperti ini:
NamaClass namaObj = new NamaClass();
Kata kunci
new
berfungsi untuk membuat objek baru dari class tertentu.
Setelah membuat objek, kita bisa mengakses atribut dan method dari objek tersebut.
Contoh:
namaObj.namaMethod();
namaObj.atribut1;
Tanda titik (
.
) berfungsi untuk mengakses atribut dan method.Contoh Program OOP
Kita akan menggunakan Netbeans, silahkan buat project baru.
Isi nama project-nya dengan “BelajarOOP” dan jangan centang “Create Main Class”.
Setelah itu, silahkan buat package baru. Klik kanan pada <default package>, lalu pilih New->Java Package.
Isi nama package dengan “dasar”:
Setelah itu, di dalam package
dasar
, silahkan buat class baru bernama Player.java
.
Klik kanan pada package
dasar
lalu pilih New->Java Class. Setelah itu, isi namanya dengan Player.java
.
Silahkan tulis kode pada
Player.java
seperti ini:package dasar;
public class Player {
// definisi atribut
String name;
int speed;
int healthPoin;
// definisi method run
void run(){
System.out.println(name +" is running...");
System.out.println("Speed: "+ speed);
}
// definisi method isDead untuk mengecek nilai kesehatan (healthPoin)
boolean isDead(){
if(healthPoin <= 0) return true;
return false;
}
}
Berikutnya, buat class baru lagi bernama
Game.java
dan isi kodenya seperti ini:package dasar;
public class Game {
public static void main(String[] args){
// membuat objek player
Player petani = new Player();
// mengisi atribut player
petani.name = "Petani Kode";
petani.speed = 78;
petani.healthPoin = 100;
// menjalankan method
petani.run();
if(petani.isDead()){
System.out.println("Game Over!");
}
}
}
Coba eksekusi
Game.java
dengan klik kanan pada Game.java
lalu pilih Run File. Maka hasilnya:
Coba ganti nilai
healthPoin
menjadi 0
.petani.healthPoin = 0;
Setelah itu, coba eksekusi lagi:
Player
petani
sudah mati, Game selsai!
Baik, kita mulai dari pembuatan class.
Pertama-tama, kita membuat sebuah class dengan nama
Player
. Class ini mendefinisikan objek Player dalam Game dengan atribut sebagai berikut:name
adalah nama objek;speed
adalah kecepatan;healthPoin
adalah nilai kesehatan dari player, biasanya disingkathp
.
Lalu class
Player
memiliki method:run()
untuk menggerakkan player;isDead()
untuk mengecek kondisi kesehatan player. Method ini akan mengembalikan nilaitrue
apabila nilaihp
lebih kecil atau sama dengan nol (0
), sebaliknya akan mengembalikan nilaifalse
.
Berikutnya kita membuat objek baru dari class
Player
pada class Game
bernama petani
.// membuat objek player
Player petani = new Player();
Setelah itu mengisi atribut-atributny. Karena kalau tidak diisi akan bernilai Null dan bisa menyebabkan NullPointerException.
Berikutnya kita coba modifikasi nilai
hp
menjadi nol.
Hasilnya, pesan
Game Over!
akan ditampilkan. Karena method isDead()
akan mengembalikan nilai true
jika nilai hp
kurang atau sama dengan nol.Contoh Program OOP 2: Program Drone
Untuk praktek berikutnya, coba buat class
Drone
.class Drone {
// atribut
int energi;
int ketinggian;
int kecepatan;
String merek;
// method
void terbang(){
energi--;
if(energi > 10){
// terbang berarti nilai ketinggian bertambah
ketinggian++;
System.out.println("Dorne terbang...");
} else {
System.out.println("Energi lemah: Drone nggak bisa terbang");
}
}
void matikanMesin(){
if(ketinggian > 0){
System.out.println("Mesin tidak bisa dimatikan karena sedang terbang");
} else {
System.out.println("Mesin dimatikan...");
}
}
void turun(){
// ketinggian berkurang, karena turun
ketinggian--;
energi--;
System.out.println("Drone turun");
}
void belok(){
energi--;
System.out.println("Drone belok");
// belok ke mana? perlu dicek :)
}
void maju(){
energi--;
System.out.println("Drone maju ke depan");
kecepatan++;
}
void mundur(){
energi--;
System.out.println("Drone mundur");
kecepatan++;
}
}
Bagaimana Menentukan Atribut dan Method dari Objek?
Seperti yang sudah dijelaskan di awal. Objek memiliki data (atribut) dan operasi (fungsi).
Kuncinya:
- Atribut itu seperti ciri-ciri dari objek.
- Method itu seperti tingkah laku atau operasi.
Contoh:
Misalkan kita ingin membuat class dari
Senjata
.
Apa ciri-ciri dari senjata atau data yang bisa dijadikan atribut?
- jumlah peluru
- jenis
- nama senjata
- berat
- warna
- dll
Lalu apa tingkah laku atau operasi (fungsi) yang bisa dilakukan?
- tembak()
- lempar()
- kurangiPeluru()
- reload()
- dll.
Maka class-nya bisa dibuat seperti ini:
class Senjata {
// atribut
String nama;
int jumlahPeluru;
// method
void tembak(){
//..
// setelah nembak, kurangi peluru
jumlahPeluru--;
}
void reload(){
//..
// kalau di-reload maka jumlah peluru diisi ulang
jumlahPeluru = 300;
}
}
Mudah bukan…
Mengenal Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan hubungan antar class. Class Diagram dapat kita buat dengan aplikasi perancangan (CASE), seperti StarUML.
Sebauh class digambarkan dengan sebuah tabel 1 kolom dan 3 baris.
Baris pertama berisi nama class; Baris kedua berisi atribut; dan Baris ketiga berisi method.
Selain itu, terdapat garis yang menggambarkan hubungan antar class.
Class Diagram biasanya digunakan oleh software engineer untuk merancang software dengan paradigma OOP.
Sebagai programmer, kita hanya perlu tahu cara membaca dan menuliskannya ke dalam kode.
Jika kamu tertarik dengan class diagram, bisa membaca buku-buku tentang UML.
Referensi : https://www.petanikode.com/java-oop/